入学前の子にも,算数の基礎力をしっかり付けて欲しいと願っています。
これは,「同じ・違う」を識別するソフトです。
識別なんて言うと,あれこれ考えてしまいそうですね。
例えば,向きが違うとか,位置が違うとか,固まっている・散らばっている等々。
視点をいろいろと持つことで多様な識別が成立します。
複数の視点が出てくるのは,右のような画面を1つだけ見ているからです。
==1事例は思考を想像的にする==
ですので,何でも良いから思いついたことを言わせたいなら,1つだけ事例を見せるようにします。これがコツです。
想像的な意見がたくさん出ても,算数の力はあまりつきません。
下手な考え休むに似たり,となります。
何かしら一定のきまりで識別されていることを把握すること。
それには,2問,3問とやってみることです。
複数行うことで,そこに共通するきまりを見いだせるようになります。
こうやってきまりを見つけることが,算数を学ぶ上での必要な力なのです。
そこを意識して,何回かクリックしている内に,どうも,「数」で識別されていると認識されるように,作ってあります。
数に着目して,同じ数ずつ3つ出てきて,1つだけいつも違う数になっていると分かれば,グッドです。
「同じ数ずつ3つある」
この見方が,算数的なのです。
そこに違う数があり,これがアンバランスになっていると感じられると,それはかけ算の素養となります。
これだけでも,算数の勉強としてとても良いのですが,さらに,おまけでもう一つ,いい勉強が出来るようになっています。
算数らしい良さが多めに入ったソフトになりそうです。
とても嬉しいです。
小さい順に数をタッチするソフトです。
このソフト,アヒルが良い働きをしています。
アヒルをクリックすると,数の配置が変わります。
もう,これだけで,楽しいです。
1にタッチすると,青い線が出てきます。
この線により,「1の次は・・・」と,順番が意識されます。
2をタッチしたら,赤い線に変わります。
これでOKという意味です。
赤い線。
これを見るだけでも,算数の良い勉強になります。
図形の辺や頂点の基礎体験をしていることになります。
妙に交差しておかしな形ですが,こういういろいろな形を見ることが,図形認識の土台になっています。
そんなことを思っていたら,急に,5までたどり着いたら,赤線を囲まれた形にしてみたくなり,やってみました。
とっても面白いです。
いいなあと思ったのですが,これは止めることにしました。
数の意識がちょっと飛んでしまうからです。
図形の基礎を楽しむソフトは,別に改めて作ることにしました。
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数の順番を学習できます。
やり方は,至って簡単。
1から順に2,3,4,5と数をクリックしていけばおしまいです。
見た目の大小でなく,数に大小があることを理解していないとできません。
その順番が,「1→2→3→4→5」であることも理解していないと出来ません。
ここがちょっと怪しい,と言う子には,このソフトはもってこいです。
なぜなら,数字のマスを勝手にクリックしていても,ちょっとやると正解になるように作ってあるからです。
「確実に達成できる」
これが,もう一回やろうという気持ちを強くしてくれます。
そうして,何度かやっている内に,素早く完成させる方法,つまり,順番がしっかり頭に入っていきます。
そのうち,次の問題を見た瞬間に,「もう,分かった!」現象が起こります。
この学習は,「数の列」とも深い関わりがあります。
そこへつながるような,ちょっとした味付けもしてあります。
なかなか良くできています。
関田先生の王子様が,もしかしたらチャレンジするかもしれません。
楽しみですね。
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若い佐藤先生から,驚きのニュースが入りました。
平均点が100点だったのです。
みんな100点!
100,100,100・・・のオンパレードです。
すごいことです。
そんな素晴らしい成果に,算数クラウドがお役に立ったとのことで,とても良かったと思います。
さらに,藤本先生開発の『わくわく☆ブラックボックス』も毎時間のように用いられたそうです。
子ども達は,このブラックボックスのカードを作るのが面白いようで,かなり楽しんで使っていたようです。
このブラックボックス,A4紙の大きさに対応しています。
ですので,上質紙などを横長に半分に折り目を付けて,上に問題,下に答えを書き,折った状態で上からボックスに入れると・・・。
ボックス内で紙がひっくり返って,下から答えが出てきます。
とっても,楽しいです。
嬉しいのは,その紙を開くと,そのまま掲示物に使えることです。
問題作りは,やる気を高めますし,頭を柔軟にしてくれます。
いいですね。
若い20代の先生が平均点100点,実に素晴らしいです。
佐藤先生はさらに,素晴らしいです。
まだまだ勉強不足と大変謙虚なのです。
伸び,成長する先生は違いますね。
何個あるか,それを学ぶソフトです。
一番単純なのは,1個ずつ数える学習です。
おにぎりをクリックすると数えられるように作ってあります。
個体と数の「一対一対応」の学習がしっかり出来ます。
1個ずつ数える学習を何度もやっていると,面白い現象がでてきます。
それは,次第に「面倒だな」と思えるようになることです。
この感覚が出てきたら,「いいね!」「すばらしい!」と感じて欲しいです。
面倒だなと思う心が出てきたら,それは,そろそろパッと見て答える学習に移ってもいいというシグナルだかです。
数える前に,パッと見て「4ぐらいだ!」とか,「5ッぽいな」とか,そういうバサッと把握する力が着いてきているのです。
その能力が育ってきているので,1個ずつが次第に面倒になってくるのです。
こういうような場面は,算数では多々出てきます。
分かりやすいのは,分度器です。
分度器で正確に角度を測れるようになると,角度をパッと見ただけでおよそ何度か分かるようになります。
わからない→正確に学ぶ→およその見当が付く
これが算数の流れです。
およその見当が付く所まで進んだら,基本はしっかり分かっていると見なせます。
ところで,このソフトには,3段階でのやり方を用意しています。
その上に,音をどう入れるか考えて進めています。
完成したら,4才5才の子にはとっても役立つソフトになると思います。
まだまだ,作り込みは続きます。とても楽しいです。
入学前の子にも,算数ソフトが好かれているので,4歳5歳向けのソフトを作ってみました。
大人気の「つかまえろゲーム」ソフトです。
サイコロの目を見て,あっている数字をクリックします。
小学生なら,「図の6」は「数の6」と直接結びつきます。
ですから,即座に水色の6をクリックしてきます。
年齢が下がると,直接の結びつきが,まだ,あまり強くありません。
なぜかというと,両者の間に,両者を結びつけている「音声の6」が存在しているからです。
「図の6」=「音声の6」=「数の6」
つまり,「図の6」=「音声の6」と,「音声の6」=「数の6」の両方が確実になって,さらに,両者が結びついて,初めてOKとなるのです。なかなか手間がかかっているのです。
「図」と「数」の間を「音声」が結んでいると分かると,ちょっと工夫したくなってきます。
元小学校教員の血が騒ぐのです。
どこかに音声を入れたいと思いました。
それをどこにするか。これも,ちょっとした頭の使いどころとなります。
私が選んだのは,「図の6」(さいころの6)のところです。
画面をよく見ると,音声が出るような印が付いていますね。
図(さいころの目)をクリックすると,「ろく!」と声が出てきます。
この数の音声ですが,これがなかなかの曲者です。
6や1など,大方は問題ないのですが,4は,2通りの呼び方があります。
4=し,よん
数を順番に数えるときは,「いち,に,さん,し」となり,「4」は「し」と発音されます。
しかし,単独の「4」は「よん」と呼ぶことが多いです。聞き分けやすいからです。
それでも,人によっては,単独でも「し」と発音する人もいます。
これをどうするか。これもちょっとした問題となりましたが,なんとか工夫して解決しました。
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